Six Colors Are Not a Limitation: Designing AI Images for FDM Printing
剛開始研究 AI 3D 打印的時候,我最自然的想法也是:
先把東西設計漂亮,再想辦法把它印出來。
後來發現,這個順序可能反了。
尤其開始做 FDM 之後。
如果最後真的準備使用六種、最多再增加兩種耗材,那麼一開始在 AI 圖像裡出現十五種顏色、透明玻璃、細碎花朵、薄薄的枝條,以及大量漸層,其實沒有太大意義。
所以最近我開始做一個完全相反的實驗:
先決定怎麼製造,再決定它長什麼樣子。

我現在會先問:這六種顏色,分別是什麼零件?
假設是一座微縮園林。
以前可能會想:
白牆。
灰瓦。
紅花。
綠樹。
木窗。
石頭。
然後讓 AI 自由發揮。
現在我會再多問一步:
如果最後真的用 FDM 打印,
這些顏色能不能剛好對應不同零件?
例如:
奶油白——牆體。
暖灰——屋頂與石材。
原木棕——門窗。
鼠尾草綠——植物。
蜜桃粉——花。
另一種顏色——底座。
於是「色彩設計」開始變成另外一件事:
分件設計。

為什麼「一色一件」有時比 AMS 一直換色更合理
多色 FDM 很方便。
但方便不代表一定要讓一件模型從頭到尾不停換料。
像 AMS 這類系統在不同耗材之間切換時,需要清除上一種材料。模型如果有大量細碎色塊,換色次數可能非常高。
Meshy 在介紹 Auto Split 時,也直接把這件事列為多色打印的重要問題:如果模型能依零件或顏色拆開,以單色分件打印,就可以大幅減少換料與清料。這讓我開始重新看待「多色」,最有效率的多色,不一定是:
一件模型裡有很多顏色。
也可能是:
很多單色零件,最後組成一個多色產品。
這兩者看起來差不多。
製造邏輯卻完全不同。
色彩開始影響造型
當我用這個方式重新設計 AI 圖,畫面也開始改變:樹冠不能全部纏進屋簷,木窗最好不要和白牆融成一整塊,花朵不需要散落五十朵,而可以變成一個完整花叢模組,屋頂和牆體最好有明確的結構界線。
甚至地面也不必是一整塊複雜紋理,而可以成為一片能拆卸的景觀模組。這個過程意外產生一種我很喜歡的美感:
簡潔。
色彩比較少。
造型比較完整。
輪廓比較厚。
構件也比較容易辨認。
反而很適合「銀河小宇宙」現在想發展的療癒、可愛、低彩度微縮世界。
原本以為是打印限制。後來發現,它慢慢變成風格。
模組化之後,一件產品可以變成很多產品
這件事再往前走一步,就不只是「比較好印」,而是開始碰到產品設計。例如我最近一直在想:
窗含四季。
同一個窗框。
同一個底座。
同一組燈光。
裡面的景觀可以換。
春天是海棠。
夏天是竹子。
秋天是紅楓。
冬天是梅與雪。
甚至漏窗也可以替換:
海棠窗。
六角窗。
冰裂紋。
如意窗。
如果把景觀再拆成 4×8 的標準單元模組,未來甚至可以讓樹、太湖石、花台、牆面、建築小品重新排列組合。
這時候我做的已經不再是一件固定的模型。
而是一套:
可以繼續生長的微縮世界。
標準內核,外面換一個世界
這種思路還可以再往商品化走。
例如建立一個固定燈光核心:
LED。
USB-C。
開關。
電池槽。
接口。
這些東西只解決一次。
外面則不斷更換:
日本庭院。
江南園林。
上海石庫門。
老虎灶。
空中巴比倫。
未來甚至可以讓不同場景共用同一個底座。
也就是:
Standard Core × Infinite Worlds
標準內核 × 不斷變化的世界。
這件事對我來說非常有吸引力。因為真正的產品系統,不是每做一件東西就重新解決所有問題,而是把最麻煩的工程問題固定下來。然後把創造力留給真正值得變化的地方。



AI 負責想像,Fusion 負責讓它裝得回去
到了這一步,Fusion 360 對我來說突然也沒有那麼可怕了。
我不需要用 Fusion 去雕一棵樹,也不需要拿它做人臉。那些事情 AI 3D 和 Nomad 已經非常擅長。Fusion 真正要處理的是:
卡扣。
螺紋。
磁鐵孔。
LED 槽。
固定座。
公差。
模組接口。
也就是:
讓一個漂亮的東西,變成可以反覆拆裝的東西。
所以現在我的 AI × 3D 工作流,開始慢慢從「如何把一張圖印出來」,轉向另一個問題:
我能不能從一開始,就設計一個適合被製造的世界?
以前談 FDM,常常是在談限制。
但真正開始創作後,我反而愈來愈喜歡這些限制。因為限制會逼設計做選擇。
也許最後形成的「銀河小宇宙」風格,並不完全來自某一個 AI 模型。
而是來自:
AI 的自由,和製造的限制,剛好在中間碰在一起。
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